Arbeitsplatzgeometrie unter Beachtung von Proportionsunterschieden einer Referenzperson: Unterschied zwischen den Versionen
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<div align="center">[http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/fakultaeten/fakultaet_maschinenwesen/itla/arbeitswissenschaft '''Autor: Dr.-Ing. Christiane Kamusella''']</div> | |||
Die Tutorials bieten die Übungsunterlagen einer Lehrveranstaltung "Digitale Menschmodelle zur Arbeitsplatzgestaltung" [http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/fakultaeten/fakultaet_maschinenwesen/itla/arbeitswissenschaft des Instituts für Technische Logistik und Arbeitssysteme, Professur für Arbeitswissenschaft der TU Dresden] | |||
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'''Menschmodell-Software CharAT-Ergonomics''': Kern-Software der VHE GmbH Stuttgart | |||
==> seit 2008 '''Weiterentwicklung zum digitalen Ergonomiewerkzeug''': ab 2008 durch TU Dresden, Professur Arbeitswissenschaft (s. Ergotyping®-Tools) | |||
==> seit 2010 in Zusammenarbeit zwischen TU Dresden, Arbeitswissenschaft und VHE GmbH Stuttgart, s. [http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/fakultaeten/fakultaet_maschinenwesen/itla/arbeitswissenschaft/forschung/laufendeprojekte laufende Projekte]) | |||
Die Software CharAT-Ergonomics ist ein plugin in 3ds Max/3ds Max Design | |||
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: verwendete Abkürzungen zu bestimmten Funktionen: ''s. Tutorial: Grundfunktionen'' | |||
: Kontextmenü: ''Aufruf von Funktionen mit rechter Maustaste'' | |||
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'''Ausgangssituation:''' | |||
* LkW-Cockpit mit Sitz, Pedal, Lenkrad sowie Joystick | |||
* Referenzperson aufrecht sitzend | |||
'''Referenzperson:''' | |||
* Mann M50, Normalproportionstyp, normale Armlänge | |||
'''Ziel:''' | |||
* Ermittlung der Lage von Sitz, Bedienelementen und der Sichtauswirkung bei Veränderung von Proportions- und Körperhaltungsunterschieden einer Referenzperson | |||
'''Lernziel:''' | |||
* Nutzung der Targetanimationen | |||
* Darstellung des Einflusses von Proportionstypen auf die Arbeitsplatzgestaltung | |||
* Wechsel der Proportionstypen gleichen Perzentils in verschiedene Haltungen | |||
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<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 1''' </span> | |||
* Einrichten von Kontaktpunkten an Händen und Füßen; Einstellung der Handhaltung: links: offene Hand; rechts: Greifhandstellung | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# Auswahl M50 > ControlD > RK Body: Hand Contact: Hand Palm/ Foot Contact: Foot Ball | |||
:# Keep Posture > Define Targets by Body | |||
:# RK Postr./Collis. --> Handform wählen | |||
<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 2''' </span> | |||
* Kontakt der Füße zum Pedal herstellen; Joystick in Handmitte legen (verschieben): unter Nutzung geeigneter Ansichten | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# Aus Namensliste ..Tibia_Targets selektieren und zum Druckpunkt des Pedals verschieben | |||
:# ''Sehstrahlausrichtung in Ruhelage einstellen: Auslenkung des Sehstrahls über Bewegung des Kopfes bei eingeschalteter Kamera:'' Mittenaugenkamera einschalten: > RK Visibility: Eye Attachments > Camera ON > RK Bone Animation: Index 90 (HWS) Select > y-Rotation: ca. 30°; Kameraparameter: Fernschnitt: ca. 1000 mm; Linse 50 mm | |||
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* Überprüfung der Sicht für diese Körperhaltung und für diese Ausgangs-Referenzperson: normale Proportionen von Rumpf und Extremitäten | |||
:# ''In der Szene auf Augenkamerasicht umschalten'' | |||
<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 4:''' </span> | |||
* Überprüfung der Sichtveränderung für eine lockere Körperhaltung dieser Referenzperson (Auswirkungen auf die Joysticklage sind nicht zu erwarten) | |||
* Für die Referenzperson Oberarmwinkel auf Einhaltung ergonomisch günstiger Gelenkwinkel überprüfen, um den Bereich der Joysticklage einzuschränken: Anforderungen:([[Prospektive_Planung_und_rechnerunterstuetzte_ergonomische_Auslegung_eines_Baumaschinenfahrerplatzes|'''s. z. B. unter Bsp. Baumaschinen ↗''']]) | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# ''die momentane Augpunktsicht bleibt voreingestellt'' > CharATHuman01 aus Namensliste auswählen: > ControlD > RK Body: Schalter Invers Biomechanic ON: ACHTUNG: danach in die Szene klicken (u. u. doppelt), um das Bild der Szene zu aktualisieren | |||
:# Referenzperson wählen > ControlD > RK Bone Animation: Index 53 Select > MonitorD > RK Bone: Bone Rotation: y-Rotation sichten: ''der angezeigte Winkel ist i.O.'' | |||
:# CharAT umbenennen (RK Body – ControlD – Body Name) in M50_nnn (normale Arme, normale Proportion) | |||
:# Umschaltung auf Ansicht vorn | |||
:# Speichern als "M50_nnn_locker aufrecht.max" | |||
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* Ermittlung von Positionsänderungen von Sitz und Joystick sowie der modifizierten Augpunktsicht bei Wandel des Proportionstypen | |||
* Wechsel auf M50_Sitzriese mit langen Armen | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# ControlD > RK Body: Targets off – Keep posture ON | |||
:# RK Type Select: Proportion: Short Leg, Long Arm: Generate | |||
:# Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SR_lA | |||
:# die Objekte M50_SR_lA und Sitz mit Marker nach unten und vorn schieben, bis die Fußballen der Person Berührung zum Pedalkontaktpunkt (markiert als Dummy) erhalten | |||
:# evtl. Skin ausschalten, um das Ergebnis optisch besser kontrollieren zu können: > RK Body: Body Graphics: Skin OFF | |||
:# Joystick soweit verschieben, bis der Joystickdummy in Handmitte liegt | |||
:# Umschalten auf Augpunktsicht | |||
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* Wechsel auf M50_Sitzzwerg mit kurzen Armen: M50_long Leg – short Arm | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# analog zu Schritt 5 | |||
:# Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SZ_kA | |||
<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 7:''' </span> | |||
* Zusammenstellung aller Referenzpersonen mit Sitz- und Joystickpositionen in einer Szene | |||
* Speichern alle "RP_locker aufrecht.max" | |||
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<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 8:''' </span> | |||
* Ermittlung der Auswirkung einer hinteren Sitzposition auf die Sichtbedingungen | |||
* Überprüfung, ob sich die Joysticklage ebenfalls verändern muss | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# M50_nnn selektieren > ControlD > RK Body: Keep Posture – Define Targets by Body | |||
:# im Feld SRP Position/Orientation hintere Sitzhaltung von -10° einstellen: y-Rotation: -10° | |||
:# ''Diesen Schritt für die beiden anderen Referenzpersonen wiederholen'' | |||
[[Bild:VG_12.gif| ]] [[Bild:VG_13.gif| ]] | |||
<span style="background-color:#FE6"> '''Schritt 9:''' </span> | |||
* Anzeige der veränderten Sichtbedingungen für alle Referenzpersonen gleichzeitig | |||
'''''Detailschritte:''''' | |||
:# Im ControlD > RK Body: Body Graphics: Bone ON/Skin OFF einstellen (bei Kamerasicht werden sonst Hautteile anderer Referenzpersonen eingeblendet) | |||
:# in der Szene links oben auf aktuell angezeigter Ansicht das Kontextmenü öffnen: ''es öffnet sich das Konfigurationsmenü des Ansichtenfensters:'' > RK Layout: dort ein 4-Fensterbild wählen und dieses konfigurieren: je Fenster eine andere Kamerasicht | |||
:# Speichern der Szene als "alle RP_hintere Sitzhaltg.max" | |||
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Aktuelle Version vom 26. Februar 2014, 14:16 Uhr
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Die Tutorials bieten die Übungsunterlagen einer Lehrveranstaltung "Digitale Menschmodelle zur Arbeitsplatzgestaltung" des Instituts für Technische Logistik und Arbeitssysteme, Professur für Arbeitswissenschaft der TU Dresden
Menschmodell-Software CharAT-Ergonomics: Kern-Software der VHE GmbH Stuttgart
==> seit 2008 Weiterentwicklung zum digitalen Ergonomiewerkzeug: ab 2008 durch TU Dresden, Professur Arbeitswissenschaft (s. Ergotyping®-Tools)
==> seit 2010 in Zusammenarbeit zwischen TU Dresden, Arbeitswissenschaft und VHE GmbH Stuttgart, s. laufende Projekte)
Die Software CharAT-Ergonomics ist ein plugin in 3ds Max/3ds Max Design
- verwendete Abkürzungen zu bestimmten Funktionen: s. Tutorial: Grundfunktionen
- Kontextmenü: Aufruf von Funktionen mit rechter Maustaste
Zielstellung
Ausgangssituation:
- LkW-Cockpit mit Sitz, Pedal, Lenkrad sowie Joystick
- Referenzperson aufrecht sitzend
Referenzperson:
- Mann M50, Normalproportionstyp, normale Armlänge
Ziel:
- Ermittlung der Lage von Sitz, Bedienelementen und der Sichtauswirkung bei Veränderung von Proportions- und Körperhaltungsunterschieden einer Referenzperson
Lernziel:
- Nutzung der Targetanimationen
- Darstellung des Einflusses von Proportionstypen auf die Arbeitsplatzgestaltung
- Wechsel der Proportionstypen gleichen Perzentils in verschiedene Haltungen
Vorgehen
Schritt 1
- Einrichten von Kontaktpunkten an Händen und Füßen; Einstellung der Handhaltung: links: offene Hand; rechts: Greifhandstellung
Detailschritte:
- Auswahl M50 > ControlD > RK Body: Hand Contact: Hand Palm/ Foot Contact: Foot Ball
- Keep Posture > Define Targets by Body
- RK Postr./Collis. --> Handform wählen
Schritt 2
- Kontakt der Füße zum Pedal herstellen; Joystick in Handmitte legen (verschieben): unter Nutzung geeigneter Ansichten
Detailschritte:
- Aus Namensliste ..Tibia_Targets selektieren und zum Druckpunkt des Pedals verschieben
- Sehstrahlausrichtung in Ruhelage einstellen: Auslenkung des Sehstrahls über Bewegung des Kopfes bei eingeschalteter Kamera: Mittenaugenkamera einschalten: > RK Visibility: Eye Attachments > Camera ON > RK Bone Animation: Index 90 (HWS) Select > y-Rotation: ca. 30°; Kameraparameter: Fernschnitt: ca. 1000 mm; Linse 50 mm
Schritt 3:
- Überprüfung der Sicht für diese Körperhaltung und für diese Ausgangs-Referenzperson: normale Proportionen von Rumpf und Extremitäten
- In der Szene auf Augenkamerasicht umschalten
Schritt 4:
- Überprüfung der Sichtveränderung für eine lockere Körperhaltung dieser Referenzperson (Auswirkungen auf die Joysticklage sind nicht zu erwarten)
- Für die Referenzperson Oberarmwinkel auf Einhaltung ergonomisch günstiger Gelenkwinkel überprüfen, um den Bereich der Joysticklage einzuschränken: Anforderungen:(s. z. B. unter Bsp. Baumaschinen ↗)
Detailschritte:
- die momentane Augpunktsicht bleibt voreingestellt > CharATHuman01 aus Namensliste auswählen: > ControlD > RK Body: Schalter Invers Biomechanic ON: ACHTUNG: danach in die Szene klicken (u. u. doppelt), um das Bild der Szene zu aktualisieren
- Referenzperson wählen > ControlD > RK Bone Animation: Index 53 Select > MonitorD > RK Bone: Bone Rotation: y-Rotation sichten: der angezeigte Winkel ist i.O.
- CharAT umbenennen (RK Body – ControlD – Body Name) in M50_nnn (normale Arme, normale Proportion)
- Umschaltung auf Ansicht vorn
- Speichern als "M50_nnn_locker aufrecht.max"
Schritt 5:
- Ermittlung von Positionsänderungen von Sitz und Joystick sowie der modifizierten Augpunktsicht bei Wandel des Proportionstypen
- Wechsel auf M50_Sitzriese mit langen Armen
Detailschritte:
- ControlD > RK Body: Targets off – Keep posture ON
- RK Type Select: Proportion: Short Leg, Long Arm: Generate
- Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SR_lA
- die Objekte M50_SR_lA und Sitz mit Marker nach unten und vorn schieben, bis die Fußballen der Person Berührung zum Pedalkontaktpunkt (markiert als Dummy) erhalten
- evtl. Skin ausschalten, um das Ergebnis optisch besser kontrollieren zu können: > RK Body: Body Graphics: Skin OFF
- Joystick soweit verschieben, bis der Joystickdummy in Handmitte liegt
- Umschalten auf Augpunktsicht
Schritt 6:
- Wechsel auf M50_Sitzzwerg mit kurzen Armen: M50_long Leg – short Arm
Detailschritte:
- analog zu Schritt 5
- Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SZ_kA
Schritt 7:
- Zusammenstellung aller Referenzpersonen mit Sitz- und Joystickpositionen in einer Szene
- Speichern alle "RP_locker aufrecht.max"
Schritt 8:
- Ermittlung der Auswirkung einer hinteren Sitzposition auf die Sichtbedingungen
- Überprüfung, ob sich die Joysticklage ebenfalls verändern muss
Detailschritte:
- M50_nnn selektieren > ControlD > RK Body: Keep Posture – Define Targets by Body
- im Feld SRP Position/Orientation hintere Sitzhaltung von -10° einstellen: y-Rotation: -10°
- Diesen Schritt für die beiden anderen Referenzpersonen wiederholen
Schritt 9:
- Anzeige der veränderten Sichtbedingungen für alle Referenzpersonen gleichzeitig
Detailschritte:
- Im ControlD > RK Body: Body Graphics: Bone ON/Skin OFF einstellen (bei Kamerasicht werden sonst Hautteile anderer Referenzpersonen eingeblendet)
- in der Szene links oben auf aktuell angezeigter Ansicht das Kontextmenü öffnen: es öffnet sich das Konfigurationsmenü des Ansichtenfensters: > RK Layout: dort ein 4-Fensterbild wählen und dieses konfigurieren: je Fenster eine andere Kamerasicht
- Speichern der Szene als "alle RP_hintere Sitzhaltg.max"